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博乐plc编程 Netmarble斥资219亿美元收购博乐科技,进军棋牌游戏
发布时间 : 2024-11-24
作者 : 小编
访问数量 : 23
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Netmarble斥资219亿美元收购博乐科技,进军棋牌游戏

继旗下二次元游戏《二之国》大获成功之后,韩国游戏公司Netmarble(也就是“网石”)近日也跟上了游戏行业投资收购的浪潮。

就在8月2日,网石决定以21.9亿美元(2.5万亿韩元)的价格收购了全球第三大线上社交棋牌游戏公司,来自中国游戏公司“SpinX Games(博乐科技)”100% 股权。交易预计于今年9月完成。

作为最早转型手游的韩国游戏巨头,虽然RPG游戏一直以来都是网石作为韩国游戏公司固有的一个方面,但是在转型手游的路上,棋牌游戏所属的休闲游戏,也一直都是网石的重点之一。

早在2015年网石就以1.3亿美元投资了Social Gaming Network,也就是现在的美国休闲游戏公司Jam City,随后更是围绕公司联营的BigHit娱乐旗下艺人BTS(防弹少年团),开发了《BTS World》等数款休闲游戏产品,在全球范围内收割粉丝经济的红利。

而线上棋牌游戏则是休闲游戏中,流水表现相对较为强势的品类之一。GameLook曾多次报道过这类游戏在全球特别是欧美地区的热门程度,甚至一度占下了美区App Store游戏畅销榜前100中1/5的名额,棋牌也成为了美国市场仅次于三消解谜的第二大收入品类。

对于此次以近22亿美元完成对SpinX Games的收购,网石的执行官(co-CEO)Seung-won Lee表示,“通过此次收购,我们能够进一步扩展我们的休闲游戏阵容,并使我们的游戏组合多样化,这将增强我们在全球游戏市场的竞争力。”

迅速发展的棋牌游戏

成立于2014年的社交棋牌游戏公司SpinX Games,凭借着《Cash frenzy》《Lotsa Slots》 和《Jackpot World》 等手机游戏,SpinX Games 声称自己是“迄今为止整个社交棋牌游戏类别中发展最快的公司。”

SpinX Games旗下的游戏产品以Slots游戏为主,不同游戏之间主要依靠Slots机器的主题来作出差异化的划分。

GameRefinery曾经总结过头部棋牌游戏的一些标准特点,比如大量的可收集物品、丰富的在线活动,以及社交系统。在观察了SpinX Games旗下的几款Slots游戏后,GameLook也发现,SpinX Games几乎就是按照这样一个模板生产出来的。

虽然SpinX Games旗下的游戏几乎可以用高产来形容,但根据Sensor Tower的数据,整个2021年7月份,SpinX Games旗下所有的手游(13个)总收入约为 3500万美元,总下载量约为320万次。其中收入最高的游戏产品是2019年上线的《Cash Frenzy Casino》,达到了700万美元,下载次数最多的产品是2018年的《Jackpot World》,下载次数为100万次。

下载量前五

与此同时Netmarble也公布SpinX Games近期的收入数据,SpinX Games在2020年的收入为4970亿韩元(约为4.3亿美元),但在今年的第一季度,SpinX Games就获得了1622亿韩元(约为1.4亿美元)的收入,截至第二季度末,公司的收入就达到了 3289 亿韩元(约为2.8 亿美元)。

单从数据上来看,如果SpinX Games保持这样的收入水平,在今年的第三季度末,公司的收入就有望与去年全年的总收入持平。这种强劲的增长,或许也是网石愿意以,和去年公司收入相比,近五倍的价格收购SpinX Games的原因之一。

未来的千亿市场

但这绝不是唯一原因,SpinX Games强劲地增长,很大一部分来源于全球线上棋牌游戏市场的扩大。

根据数据咨询机构ResearchAndMarkets的最新数据,全球在线棋牌游戏市场有望从641.3亿美元,在2021年增长至720.2亿美元,复合年均增长率(CAGR)为12.3%。并且在未来几年内,整个线上棋牌游戏市场将保持12%的复合年均增长率,预计到2025 年,这一市场将会成为一个突破千亿美元的市场,市场价值将会提升至1120.9亿美元。

而移动设备将是整个市场增长的主要阵地,根据相关数据,2012 年至 2018 年间,更倾向于使用智能手机参与线上棋牌游戏的玩家比例,就已经增长了 117%。

根据WeAreSocial和Hootsuite发布的最新统计,截至2021年1月,全球有52.2亿人正在使用手机,相当于世界总人口的66.6%,其中有46.6亿人使用互联网,而2018年这一数字仅为39亿,根据思科的预测全球使用互联网的人数将在2023年达到53亿。

其实早在疫情之前,全球最大的棋牌游戏公司William Hill PLC就已经察觉到了棋牌游戏的未来在线上这一点,早在2019年,William Hill PLC就以3.2122 亿美元收购雷伊加线上棋牌游戏公司MRG。无论是智能手机用户的增加还是互联网更大规模地普及,也都将反哺线上棋牌游戏市场。

随着全球线上棋牌游戏市场的扩张,未来这样一个千亿级别的市场,或许才是网石选择棋牌类游戏助力自己在手游市场扩大影响力的原因。

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